意外に簡単?親しみやすいあの室内競技!後編

皆さんあんちゃらーす!

 

僕ですぅR.ですぅ

 

前回に引き続きダーツのお話になります。今回は競技ルールのカウントアップ、01、クリケットの3つを紹介していきたいと思います!

 

 

 

 

相手より上へ!カウントアップ!

 

まずはカウントアップのルール説明からしていきます。カウントアップはその時の如く点数をどんどん加算していき、最終的に相手より点数が高ければ勝利になります。

 

細かなルールとしては

 

  • 1ラウンド3投する
  • それを合計8ラウンド

 

だそうです。総計一人当たり28投することになります。ルール自体は簡単ですが、高得点のエリアへ投げ続けれるコントロールが必要になります。ちなみに1投して一番得られる高い得点は20のトリプル、60点になります。

 

一番ルールが簡単で気軽にわいわいやるのに持ってこいのルールだと思います!

 

 

0を目指せ!01!

 

お次は01(ゼロワン)。ルールは得た点を決められた持ち点(301、501、701、901、1101、1501から選ぶ)から引いていき、最終的にぴったり0にしていくゲームになります。

 

最終的に0にしなければならないため、オーバーするとまたそのラウンドの前の持ち点に戻ります

例:9Rに残り30になった。10Rで40取ってしまい10オーバー。11R目はまた持ち点30から再開。

 

また、最後までお互いに0に出来ない場合はより持ち点が低い方が勝ちみたいです。

 

こちらは途中まではカウントアップみたいに進めることができますが、最終的には緻密なコントロールが必要になりカウントアップよりは難しいと思います。

 

 

占領!戦略!クリケット

 

最後にクリケットとなりますが、こちらは表現するならば陣取りゲームになります。クリケットには色々と種類があり、その中でもスタンダードクリケットについてご紹介します。

 

ルールとしては

 

  • 的のエリアが15,16,17,18,19,20,Bullの7つに限定され、それ以外は得点が得られない
  • それぞれのエリアを3マークしないと得点が入らない(普通のエリアが1マーク、ダブルで2マーク、トリプルで3マーク得られ、3マークするとオープンになり得点が得られるエリアとなる)
  • 3マークしたエリアにもう一度入れると得点が加算されていく
  • 3マークしているところを逆に相手が3マークし返すとエリアが閉じてしまう(以降そこへ当てても得点が入らないようになる。クローズという)
  • 全てのエリアをクローズしたとき一番得点が高いプレイヤーが勝利、又は、最終ラウンド(1ゲーム大体15~20ラウンド)まで決着がつかなかった場合その時一番得点が高いプレイヤーが勝利となる

 

と、少々複雑なルールとなっております。

 

このゲームはエリアへのコントロール、戦略的なエリアの開放、得点差が重要になり先の2つより競技性が強くなっています。コントロールが身についてきたくらいに一度やってみるのがいいかと思います。

 

ちなみにこのクリケットではBullの得点がアウトブルが1マーク、インブルが2マークになり、アウトブルが25点、インブルが50点になります。(Bullのエリアは2つに分けることができ、アウトブルはブルの中でも赤いところ、インブルは黒いところを指しています)

 

まずはエリアを開放して得点を取るか、リードして全てをクローズするかを状況により狙う対象を考えないとといけません。ウチはコントロールもまだまだなのでちょっと苦手です。

 

 

レッツエンジョイダーツ!

 

さぁ、3つのダーツの遊び方を紹介していきました。皆さんはどれかのルールに興味を持ったでしょうか?これを見ていただいてダーツに興味を持ってもらえたらうれしいですね。

 

なお、このルールはソフトダーツのルールとなるため、ハードダーツの場合とは異なる場合がございます。ご了承ください。

 

真面目に説明してネタがあまりはさんでありませんが、こういうのもたまにはいいですね。(ネタが挟めなかったもとい思いつかなかった)

 

さて、ダーツのお話はこれにて終了。次回はいよいよ12時間カラオケのお話となります。このネタねかし過ぎて腐ってなければいいが・・・

 

それではまた次回 See you soon bye!